10 Χρόνια Ε.Σ.Παι.Ρο.Σ. στο Excalibur

Ε.ΣΠαι.Ρο.Σ. Χμμ… Μέσα στο μυαλό μου πολλά είναι συνδεδεμένα με αυτό το όνομα, έτσι ακριβώς γραμμένο και ουχί ορθώς ελληνιστί ορθογραφημένο. Έχεις μόλις τελειώσει το σχολείο και έχεις περάσει σχεδόν ένα χρόνο προσωρινής φοιτητικής ξεγνοιασιάς, ανεμελιάς, όσο και άγνοιας για τη φρίκη που σε περιμένει κατά τα επόμενα χρόνια της ζωής σου στο Ελληνικό Πανεπιστήμιο. Ξεφεύγω επικίνδυνα όμως…

Τέλος πάντων, εν έτει 2002, με την παλιά μου κομπανία των RPG να έχει αρχίσει τη διασπορά στις τέσσερις γωνιές της Γης, η παρέα μου με έναν άνθρωπο που θα κατέληγε να είναι ένα από τα χαρακτηριστικά παραδείγματα προς αποφυγήν μέχρι σήμερα (διότι ποτέ δεν ξέρεις τι επιφυλάσσει το μέλλον και για ακόμη μια φορά ξεφεύγω – διάολε, πολλοί συνειρμοί), με έφερε στο κατώφλι του Ελληνικού Συλλόγου Παιχνιδιών Ρόλων και Στρατηγικής. Το εν λόγω κατώφλι βρισκόταν κάπου κάτω από την Πλατεία Βικτωρίας – θαρρώ στη γωνία Αλκιβιάδου και Φερών – και οδηγούσε σε ένα ευρύχωρο, σπαρτιατικά επιπλωμένο υπόγειο, όπου άνθρωποι ντυμένοι με ρούχα που κάλυπταν όλο το φάσμα,  από το καθημερινό μέχρι το εξεζητημένο βικτοριανό, ενίοτε δε και το μοναστικό, επιδίδονταν σε μια εξελιγμένη μορφή της τότε αγαπημένης μου ασχολίας: RPG, αλλά ζωντανά, υποδυόμενοι οι ίδιοι τους χαρακτήρες, εν είδει αυτοσχέδιου θεάτρου. Αυτή ήταν η πρώτη επαφή μου με το L.A.R.P. (Live-Action Role-Playing) του VAMPIRE: THE MASQUERADE.

Εκείνο το βράδυ ξεκίνησε μια ενδιαφέρουσα πορεία, σχεδόν σε φυσική, θα έλεγε κανείς, συνέχεια,του Ομίλου RPG των σχολικών μου χρόνων. Δεν θα ήθελα να μπω σε λεπτομέρειες, από τη μία για τον ίδιο το σύλλογο, καθότι τα λέει πολύ καλύτερα στο site του Ε.Σ.Παι.Ρο.Σ (ναι κι εγώ “του έσπερου” ήταν η πρώτη αντίδραση να γράψω, αλλά φευ – η επαγγελματική διαστροφή) και από την άλλη για την προσωπική μου εμπειρία. Έμεινα στον σύλλογο τέσσερα περίπου χρόνια (σύμφωνα με τα χαρτιά που έχω κρατήσει από τότε – είπαμε, δεν πετάω τίποτα) και ας αρκεστώ να πω ότι, όπως σε κάθε εκτεταμένη, εξ’ αγχιστείας οικογένεια , υπήρξαν πολύ καλές και αρκούντως κακές στιγμές, όλες ωστόσο ιδιαίτερα αξιομνημόνευτες και δικαιώνοντας το credo του “never a dull moment”.

Κάποτε αποφάσισα να φύγω και δεν ξανασχολήθηκα με τον σύλλογο, παρά μια φορά που έκανα μια επίσκεψη στην τρίτη του στέγη, κάπου στην Ανδρέα Μεταξά στα Εξάρχεια, αν πάλι θυμάμαι καλά (το δεύτερο μέρος που στεγάστηκε ήταν ένα νεοκλασσικό στην Τοσίτσα 9). Δεν συμφωνώ αναγκαστικά ότι ο χρόνος είναι γιατρός, αλλά σε πολλές περιπτώσεις μπορεί να κάνει το (μεταφορικό) αίμα, νερό, με αποτέλεσμα αυτό να κυλήσει κάτω από γέφυρες, προσθέτοντας ένα ακόμα κεφάλαιο στα σκονισμένα κατάστιχα της μνήμης.  Όταν λοιπόν ο παλαι ποτέ επίφοβος Regent Tremere και το εν παιγνίω βρικολακικό μου τέκνο με ρώτησαν αν ήθελα να πάμε στη σύναξη για τον εορτασμό των δέκα χρόνων του συλλόγου, σκέφτηκα, “Γιατί όχι;”

Έτσι, στις 29/09 και ώρα περίπου 22:00 βρέθηκα στο ιδιαίτερα αγαπητό Excalibur, πίσω από το Hilton και βρήκα εκεί όλων των ειδών τους ανθρώπους: φυσιογνωμίες γνωστές, περίπου γνωστές αλλά “κοίτα να δεις τώρα ποιος είναι αυτός…”, καθώς και νέα, τελείως άγνωστα μέλη που απαρτίζουν πλέον τον σύλλογο μετά από τα 6 χρόνια απουσίας μου. Από τους παλιούς μου γνωστούς κάποιοι παντρεύτηκαν, κάποιοι έγιναν γονείς, κάποιοι έμειναν σχεδόν ίδιοι – το σοκ ήταν σε κάθε περίπτωση μεγάλο, πλην, η βραδιά ευχάριστη.

Η τελευταία φωτογραφία, δια χειρός Αθηνάς, νομίζω επιδεικνύει το οξύμωρο του πράγματος σχετικά με τη “στάλα” μπύρας και τα μουστάκια μου. Πάντοτε πίστευα λοιπόν ότι με αυτή τη φράση ο αφηγητής υπαινισσόταν ότι είναι αρκούδα. Κάθε ομοιότητα είναι τελείως συμπτωματική.

Αυτά λοιπόν είχα να πω και να δείξω με αφορμή τη 10η επέτειο του Ε.Σ.Παι.Ρο.Σ. Δεν ξέρω αν μετά τις ποικίλες συζητήσεις, με ανθρώπους που παρέστησαν εκείνο το βράδυ, θα μπω στον πειρασμό να επισκεφθώ εκ νέου το σύλλογο – το σίγουρο είναι πάντως ότι δεν μετάνιωσα καθόλου που βρέθηκα στο Excalibur εκείνο το βράδυ.

Cheers και Χρόνια Πολλά,

A.M.

Υ.Γ. Είχε δεν είχε, ο Βασίλης Μηλίγκος κατάφερε να διαφύγει του φακού.

DUNGEONS & DRAGONS: CASTLE RAVENLOFT BOARD GAME (Wizards of the Coast)

Μια και επέστρεψα στα συγγραφικά μου καθήκοντα, νομίζω είναι καιρός να ασχοληθώ με ένα ακόμα από τα ζητήματα της Φθινοπωρινής Ατζέντας, δηλαδή το πλήρες review του επιτραπέζιου CASTLE RAVENLOFT, για το οποίο σας είχα αρχικά μιλήσει εδώ. Το χρονικό διάστημα που μεσολάβησε από τότε που έγραψα εκείνο το post μέχρι σήμερα, εγγυήθηκε όχι μόνο ένα καλό και σωστό playtesting, αλλά το ότι δοκιμάσαμε εκτενώς τις δυνάμεις μας στο παιχνίδι, έχοντας φτάσει να παίξουμε κάπου 6-7 (εάν δεν απατώμαι) quests.

Ας τα πάρουμε όμως από την αρχή: όπως είχαμε πει και στο preview, το παιχνίδι έχει βασική δομή dungeon crawl, κοινώς οι χαρακτήρες κινούνται μέσα στα μποντρούμια του Castle Ravenloft, συναντόντας τέρατα και παγίδες, ανακαλύπτοντας θησαυρό και αντιμετωπίζοντας απρόβλεπτες καταστάσεις που εγγυάται το τυχαίο τράβηγμα καρτών. Το παιχνίδι έχει φτιαχτεί για 1-5 παίκτες (ναι, όπως και στο ARKHAM HORROR, μπορείτε να παίξετε και μόνοι σας “εναντίον του παιχνιδιού”) και η μόνη ελπίδα επιβίωσης είναι οι παίκτες να έχουν ομαλή και μελετημένη συνεργασία.

Υπάρχει η επιλογή μεταξύ 5 διαφορετικών χαρακτήρων (Dwarf Priest, Eladrin Mage, Dragonborn Fighter, Human Rogue, Human Ranger – η αλήθεια είναι ότι δεν είμαι 100% σίγουρος για τα races των δύο τελευταίων, καθότι έχω αφήσει το παιχνίδι εκεί όπου μαζευόμαστε, αλλά η διαφορά είναι ούτως ή άλλως μόνο οπτική), ο καθένας με τα δικά του υπέρ και κατά ή μάλλον μόνο με “διαφορετικά υπέρ”, τα οποία ουσιαστικά συνίστανται στην διαθέσιμη γκάμα δυνάμεών του καθενός. Το είδος και η ταξινόμηση των δυνάμεων (At-Will, Utility, Daily) είναι μια απλοποιημένη εκδοχή αυτών του D&D 4th Edition, με τις At-Will να κατέχουν τη θέση των συνηθισμένων – και με δυνατότητα απεριόριστης χρήσης – επιθέσεων των χαρακτήρων, τις Daily να είναι οι ισχυρότερες επθέσεις που χρησιμοποιούνται μία φορά αναά παρτίδα (οπότε και η κάρτα τους γυρνά στο πλάι), εκτός αν κάποια άλλη συνθήκη δώσει τη δυνατότητα επιπλέον χρήσης τους (Treasure ή Event) και τις Utility να επιτελούν συνήθως κάποια άλλη, μη επιθετική, αλλά τρομακτικά χρήσιμη λειτουργία (θεραπεία, αποφυγή επίθεσης, απενεργοποίηση παγίδας ή Event κλπ.), επίσης μια φορά ανά παρτίδα, επίσης με την εξαίρεση ειδικών συνθηκών.

Όλοι λοιπόν οι χαρακτήρες ξεκινούν το παιχνίδι με 5 δυνάμεις στη διάθεσή τους (με την εξαίρεση του Ranger, ο οποίος είναι ο μόνος που έχει τη δυνατότητα να κάνει 1 damage αυτόματα σε ένα τέρας δίπλα του, δίχως να ρίξει ζάρι), καθώς και 1 τυχαίο Treasure, το οποίο μπορεί να είναι αντικείμενο ή ένα προσωρινό bonus. Έπειτα τοποθετούνται όλοι στο Starting Tile (συνήθως) και οι παίκτες διαλέγουν τη σειρά με την οποία θα ενεργοποιούνται.

Το πολύ ενδιαφέρον στοιχείο του παιχνιδιού είναι ότι, με εξαίρεση ορισμένα προαπαιτούμενα από την κάθε περιπέτεια, το “ταμπλώ” της κάθε παρτίδας είναι ουσιαστικά τυχαίο. Τα τετράγωνα κομμάτια (tiles) που ενώνονται μεταξύ τους για να σχηματίσουν τη διαδρομή των παικτών μέσα στα μπουντορύμια του κάστρου μαζεύονται σε μία στοίβα και ο κάθε παίκτης στη σειρά του έχει τη δυνατότητα, αν βρεθεί σε κάποια από τις “ανοιχτές” άκρες του tile, να προβεί σε εξερεύνηση, τραβώντας ένα νέο tile από τη στοίβα. Το τοποθετεί στο ανοιχτό άκρο που εξερεύνησε, τραβά μια τυχαία Monster Card και τοποθετεί την αντίστοιχη φιγούρα του τέρατος στο νέο tile. Αν το tile έχει πάνω μαύρο βελάκι, τότε τραβάει και ένα Encounter Card (συνήθως κάτι κακό για τον ίδιο αλλά και τους συμπαίκτες του). Εάν όχι, ενεργοποιεί το τέρας που εμφανίστηκε σύμφωνα με τις οδηγίες της κάρτας και τελειώνει τη σειρά του (ναι, ένα νεοεμφανισθλεν τέρας μπορεί να επιτεθεί στον γύρο που εμφανλίστηκε, αλλά ο παίκτης μπορεί να επιτεθεί μόνο στην αρχή της σειράς του, σε τέρατα που είναι ήδη στο ταμπλώ).

Αυτή η διαδικασία, βάσει της οποίας ένας παίκτης μπορεί να σημάνει αθέλητά του την καταστροφή για το σύνολο του γκρουπ (συνήθως με encounter Card, αλλα ενίοτε και με λάθος τέρας τη λάθος στιγμή), κρατά τους παίκτες σε εγρήγορση και δίνει μια αίσθηση συνεχούς κινδύνου και επερχόμενου ολέθρου. Επιπροσθέτως, οι ειδικές συνθήκες κάθε σεναρίου (για παράδειγμα, στην πρώτη περιπέτεια, κάθε tile με άσπρο βελάκι σηματοδοτεί την κίνηση του Ηλίου και όταν ο Ήλιος δύσει ξυπνά ο Strahd, τον οποίο ειδικά στο πρώτο σενάριο ΔΕΝ μπορείτε να νικήσετε – πιστέψτε με, προσπαθήσαμε με ό,τι είχαμε και δεν είχαμε) προσθέτουν επιπλέον εμπόδια για τους παίκτες, εντείνοντας την αίσθηση του πανικού. Τέλος, σε κάθε σενάριο (μέχρι στιγμής) ο στόχος ήταν να ανακαλύψουμε ένα συγκεκριμένο δωμάτιο (ήτοι, να τραβήξουμε το αντίστοιχο tile από τη στοίβα) και να κάνουμε ό,τι προϋπέθεταν οι συνθήκες νίκης. Έλα όμως που το σχετικό tile είναι ανακατεμένο σε έναν προκαθορισμένο αριθμό άλλων tiles… Προσθέτοντας αυτόν τον παράγοντα του αγνώστου, το παιχνίδι πληροί όλες τις προϋποθέσεις για να αντανακλά επάξια την καταγωγή του.

Αν προσθέσει κανείς σε όλα αυτά το γεγονός ότι δεν υπάρχουν ασάφειες στους κανόνες, ότι το παιχνίδι συνήθως δεν κρατά πάνω από δυο ώρες, ότι όλα τα κομμάτια του είναι εξαιρετικά προσεγμένα από άποψη κατασκευής και εικονογράφησης, καθώς και την προσωπική μου ικανοποίηση ότι όλες οι ζαριές ρίχνονται με εικοσάεδρο ζάρι, εύκολα το κατατάσσω ανάμεσα στα καλύτερα επιτραπέζια του είδους που κυκλοφορούν αυτή τη στιγμή.Αν έπρεπε να σημειώσω κάτι αρνητικό, αυτο είναι ότι οι χαρακτήρες μπορούν να πάνε μόνο από το 1o στο 2ο Level και αυτό εξαρτάται κυρίως από το αν θα φέρουν 20 στο ζάρι.

Καθότι την άποψή μου μοιάζουν να συμμερίζονται σε μεγάλο βαθμό και οι υπόλοιποι παίκτες, αποφάσισα να αγοράσω και μερικές χρωματισμένες μινιατουρες για τους χαρακτήρες μας (στο παιχνίδι οι μινιατούρες είναι κατηγοριοποιημένες ανά μονό χρώμα – Άσπρο για Undead, Καφέ για Beast, ημιδιάφανο Μπλε για Spectral Undead, βαθύ Μπλε για τους Ήρωες και Γκρι για τους Unique Villains).

H τιμή του (60 ευρώ για μας), αν και ως συνήθως κάπως τσουχτερή, είναι με το παραπάνω δικαιολογημένη. Να δω τι θα κάνουμε όταν κυκλοφορήσει το επόμενο της ίδιας σειράς, το WRATH OF ASHARDALON.

Έτσι φτάνουμε και στη βαθμολογία…

Σαφήνεια Κανόνων: 10

Ροή: 9

Αισθητική: 8

Πρωτοτυπία: 5

ΣΥΝΟΛΟ: 8

Α.Μ.

Preview – DUNGEONS & DRAGONS: CASTLE RAVENLOFT BOARD GAME (Wizards of the Coast)

Στο GEN CON 2010 (7 Αυγούστου) έγιναν τα αποκαλυπτήρια (“unboxing, όπως λέγεται στη χαρακτηριοστική αργκό) του νέου επιτραπέζιου της Wizards of the Coast, με τίτλο CASTLE RAVENLOFT. Ο τίτλος παραπέμπει στην ομώνυμη περιπέτεια του 1983 από την TSR, για την πρώτη έκδοση του AD&D (γνωστή και ως 2.0 με το πρώτο D&D να είναι η 1.0). Σε αυτήν, οι ήρωες βρίσκονται στη μυστηριώδη Barovia, αποκλεισμένη από τον έξω κόσμο από μια θανάσιμη ομίχλη – στη χώρα δεσπόζει το τρομώδες Castle Ravenloft και ο κύριός του, o βρικόλακας Strahd von Zarovich. Την περιπέτεια είχαν γράψει οι Tracy και Laura Hickman (με τον πρώτο να έχει συγγράψει μαζι με τη Margaret Weiss πληθώρα λογοτεχνικών βιβλίων και βιβλίων RPG για το DRAGONLANCE).

Στα χρόνια που ακολούθησαν, η TSR και αργότερα η Wizards of the Coast έδωσαν στο κοινό ποικίλες εκδοχές της Barovia, του Strahd, αλλά και του horror RPG setting που πήρε το όνομά του από την περιπέτεια, το RAVENLOFT, το οποίο επεκτάθηκε για να συμπεριλάβει πολλά ακόμα τρομακτικά βασίλεια-φυλακές, επίσης ποικίλων προελέυσεων από διάφορους άλλους κόσμους του D&D (όπως το Sithicus όπου βρίσκεται ο Lord Soth από το DRAGONLANCE και τα Burning Peaks όπου βρίσκεται ο Vecna από το GREYHAWK). Ωστόσο καμία έκδοση μεταγενέστερη του AD&D (D&D 3.0, 3.5 κλπ) δεν κατάφερε να πιάσει τη γοτθική,  ζοφερή και απελπιστική ατμόσφαιρα του αρχικού Castle Ravenloft.

Η 4η έκδοση του D&D, όπως έχουν παραδεχθεί ακόμα και πολλοί που ξεκίνησαν τα Pen and Paper RPG με το D&D 3.0, δυστυχώς δεν είναι D&D. Είναι κάτι άλλο, μίγμα wargame με MMORPG χωρίς PC, άλλοι το έχουν πει επιτραπέζιο World of Warcraft… τέλος πάντων, έχοντας κάνει το playtest στην ΚΑΪΣΣΑ και έχοντας βιώσει όλες τις εκδώσεις του D&D από την 2.0 και ύστερα, θα πω ότι, δίχως να είναι κακό, δεν είναι πραγματικά PnP RPG – απλά δεν είμαι σίγουρος τι είναι. Η απάντηση λοιπόν, μάλλον δίνεται από την πρόσφατη αυτή κυκλοφορία, η οποία ενσωματώνει τους ήδη απλούς κανόνες της 4ης έκδοσης σε μια ακόμα απλούστερη μορφή, για να παράγει το παρόν επιτραπέζιο. Οι ήρωες βρίσκονται στην Barovia και πρέπει να εξερευνήσουν τα έγκατα του Castle Ravenloft προκειμένου να αντιμετωπίσουν τον Strahd ή τους όποιους άλλους εμβληματικούς “κακούς” του setting και να βγουν νικητές, πλουσιότεροι, μα κυρίως, ζωντανοί.

 

Διαβάζοντας τους (αρκετά σύντομους και περιεκτικούς) κανόνες (που μπορείτε να κατεβάσετε εδώ), η πρώτη μου εντύπωση είναι ότι το παιχνίδι βρίσκεται κάπου μεταξύ του DESCENT και του ARKHAM HORROR (αμφότερα της Fantasy Flight – για το πρώτο θα μιλήσουμε στο μέλλον). Από τη μία είναι κλασσικό dungeon crawl (“περπατώ στους διαδρόμους, σκοτώνω τέρατα, ψάχνω τον αρχι-κακό”). Το ενδιαφέρον είναι ότι το ταμπλώ εδώ είναι ουσιαστικά τυχαίο σε κάθε περιπέτεια, με τους παίκτες να τραβάνε ένα-ένα τα κομμάτια που το συνθέτουν, πλην ορισμένων περιορισμών του σεναρίου. Εκτός αυτού, υπάρχουν Event Cards τα οποία χωρίζονται σε απλά Events, Event-Attacks, Traps και Environments, πράγμα που θυμίζει τα Mythos Cards και Encounter Cards του ARKHAM HORROR. Επιπλέον, εδώ επίσης οι παίκτες παίζουν “εναντίον του παιχνδιού” και όχι ο ένας ενάντια στον άλλο. Για την ακρίβεια, σε κάθε σειρά του, ο κάθε παίκτης παίρνει αναγκαστικά τον έλεγχο των τεράτων και οφείλει να κάνει ορισμένες ενέργειες υπέρ τους.

Αυτές είναι μερικές από τις αρχικές μου εντυπώσεις. Είναι ένα παιχνίδι που σίγουρα θέλω να δοκιμάσω, αν μη τι άλλο ένεκα του δοξασμένου παρελθόντος του ονόματός του (είναι και το γεγονός ότι ένας από τους δημιουργούς είναι ο Bill Slavicsek, θρύλος για τους παλιούς gamers κα λάτρεις του PLANESCAPE – μπορείτε να δείτε μια εργογραφία του εδώ). Βεβαίως, όπως όλα τα προσεγμένα παιχνίδια (40 μινιατούρες, 200 κάρτες, ποιοτική εκτύπωση και υλικά), θα είναι λίγο τσουχτερό, ήτοι στα 60 ευρώ (στην ΚΑΪΣΣΑ πάντα).  Μπορείτε επίσης να πάτε εδώ για δυο βιντεάκια του unboxing στο GEN CON 2010.

A.M.

ARKHAM HORROR (Fantasy Flight Games)

Ήρθε η ώρα να ξεκινήσουμε σιγά-σιγά αυτό που ανέφερα στο “Το Εικοσάεδρο Ερρίφθη” (ναι, το ξέρω, πάει καιρός), δηλαδή την παρουσίαση κάποιων από τα εξαιρετικά επιτραπέζια που κυκλοφορούν εκεί έξω και μπορούν να παρέχουν ώρες δημιουργικής ψυχαγωγίας, ενώ ταυτόχρονα πολλά από αυτά είναι βασισμένα σε μεγάλα λογοτεχνικά έργα. Έτσι και το παρόν, βασισμένο στο μεταφυσικό μυθολογικό corpus του H.P. Lovecraft, φέρνει τους παίκτες αντιμέτωπους με τα πλάσματα του μεταφυσικού τρόμου που γέννησε η συγκεκριμένη σχολή – διότι στα βήματα του Lovecraft ακολούθησαν μια πληθώρα συγγραφέων, ορισμένοι εκ των οποίων μάλιστα συνεργάστηκαν μαζί του (Robert Bloch, Robert E. Howard, August Derleth, Clark Ashton Smith) και οι οποίοι εμπλούτισαν και διεύρυναν το τρομώδες κοσμοείδωλό του.

Στο ARKHAM HORROR της Fantasy Flight παρουσιάζεται μια απλουστευμένη, πλην πολύ πιο καταστροφική εκδοχή των περιστάσεων που περιγράφονται στις ιστορίες του Lovecraft: κοινώς, ένας από τους Μεγάλους Παλαιούς (διασημότεροις εκ των οποίων ο Cthulhu) βρίσκεται κουλουριασμένος στον αέναο ύπνο του κάτω από την λογοτεχνική πόλη στο επίκεντρο πολλών εκ των προαναφερθέντων ιστοριών, το Arkham της Μασσαχουσέτης στην Αμερική. Στην αρχή κάθε γύρου (ή στο τέλος του προηγούμενου, όπως τυπικά παρουσιάζεται στους κανόνες) μια κάρτα αποφασίζει σε ποια τοποθεσία του Arkham ανοίγει πύλη προς κάποια από τις αλλόκοτες διαστάσεις, πού εμφανίζονται στοιχεία που μπορούν να αξιποιήσουν οι παίκτες (στο παιχνίδι “investigators”), καθώς και άλλες ειδικές συνθήκες που αφορούν τον καιρό, συγκεκριμένες τοπθεσίες ή τα τα ποικίλα τέρατα που λυμαίνονται σταδιακά την πόλη και το ταμπλώ).

Το παιχνίδι είναι βασικά μια κούρσα ενάντια στο χρόνο, η οποία είναι κάθε άλλο παρά γραμμική: κάθε πύλη που ανοίγει φέρνει πιο κοντά την αφύπνηση του κοιμισμένου Μεγάλου Παλαιού (πρόοδος που σημειώνεται με Doom Tokens πάνω στην κάρτα του “τελικού εχθρού”), καθ’ οποίαν περίπτωση οι investigators θα πρέπει να τον αντιμετωπίσουν “στα ίσια” με ό,τι εφόδια έχουν συλλέξει στη διάρκεια του παιχνδιού (συνηθισμένα αντικείμενα όπως πιστόλια, ρόπαλα κλπ, μέχρι αρχαία τεχνουργήματα, μαγικές επικλήσεις, βιβλία, ακόμα και σπαθιά). Το αποτέλεσμα αυτής της διαδικασίας είναι συνήθως ο τελικός και αμετάκλητος θάνατος ή παραφροσύνη των investigators μετά από μια επίπονη μάχη και κατά περίπτωση, η αφύπνηση του Μεγάλου Παλαιού σημαίνει αυτόματα το τέλος του κόσμου, δίχως καν μάχη (όπως στην περίπτωση του Azathoth). Επίσης, κάθε Μεγάλος Παλαιός έχει και μια λιγότερο ή περισσότερο σημαντική δυναμη η οποία επηρεάζει το παιχνίδι σε όλη τη διάρκειά του, πριν ακόμα αφυπνιστεί.

Ουσιαστικά οι investigators πρέπει να κατορθώσουν να εκπληρώσουν κάποιες προϋποθέσεις που ολοκληρώνουν την παρτίδα υπέρ τους, πριν φτάσουν ανα αντιμετωπίσουν τον Μεγάλο Παλαιό (όπως να έχουν σφραγίσει έναν συγκεκριμένο αριθμό πυλών με το Elder Sign, ή να έχουν κλείσει έναν αριθμό πυλών που εξαρτάται από τον αριθμό των παικτών). Στην πορεία μπορεί να χαθούν μέσω μια πύλης σε μια άλλη διάσταση ή στον Χώρο και τον Χρόνο (επίσης συνθήκη θανάτου κατά περίπτωση), να αποκτήσουν συμμμάχους, νέες ικανότητες και ιδιότητες (όπως αστυνομικοί βοηθοί ή μέλη του Silver Lodge), να βρεθούν αντιμέτωποι με μια πόλη που έχει αρχίσει να εγκαταλείπεται λόγω του τρόμου που προκαλούν οι ορδές τεράτων, στερώντας τους πρόσβαση σε ποικίλα αγαθά, καθώς και στο νοσοκομείο και το ψυχιατρείο, τα μόνα ίσως μέρη που βρίσκονται μεταξύ των ιδίων και ενός φρικτού τέλους.

Πολύ ενδιαφέροντα σημεία του παιχνιδιού είναι ότι ουσιαστικά όλοι οι παίκτες έχουν ως αντίπαλο το “σύστημα” και πρέπει να συνεργαστούν αντί να ανταγωνίζονται (ειδάλλως έχουν ελάχιστες πιθανότητες να επιβιώσουν, πόσο μάλλον να κερδίσουν), υπάρχει πρόβλεψη για το γεγονός ότι τα πλάσματα της μυθολογίας του Lovecraft, καθώς και η γενικότερη επαφή με το υπερφυσικό έχει πολύ μεγάλο τίμημα πάνω στα ανθρώπινα λογικά και ακόμα περισσότερο, υπάρχει πρόβλεψη για τον ολοκληρωτικό θάνατο χαρακτήρων: οι παίκτες επιλέγουν τους χαρακτήρες από μια μεγάλη γκάμα που περιλαμβάνεται στο παιχνίδι και στην περίπτωση που αυτός με τον οποίο ξεκίνησαν καταστραφεί ολοκληρωτικά (“devoured” στην ορολογία του παιχνιδιού), δεν έχουν παρά να διαλέξουν έναν νέο από τους αχρησιμοποίητους. Δεδομένου ότι το παιχνίδι είναι φτιαγμένο για 1-8 παίκτες (ναι, μπορείτε να παίξετε και μόνοι σας) και υπάρχουν 16 διαθέσιμοι investigators, είναι πολύ απίθανο ο θάνατος ενός χαρακτήρα να αφήσει κάποιον έξω από το παιχνίδι.

Από την εμπειρία που είχα ως τώρα, το παιχνίδι πράγματι μπορεί να κρατήσει από 2 ως 6 ώρες (όπως λέει και το κουτί), ανάλογα με τη στρατηγική και την αποτελεσματικότητα στη συνεργασία των παικτών, τα οποία βεβαίως επηρεάζονται και από την Mythos card που ανοίγει σε κάθε γύρο (και μπορεί να τους κάνει τη ζωή πολύ πιο δύσκολη και σπανίως, κάπως πιο εύκολη). Μία λάθος απόφαση μπορεί να μετατρέψει ένα σύντομο παιχνίδι σε ολονύκτιο μαραθώνιο.

Εκτός από το βασικό κουτί του ARKHAM HORROR (το οποίο σας διαβεβαιώ ότι επαρκεί για πάμπολλες νύχτες παιχνδιού), η Fantasy Flight έχει βγάλει και αρκετές επεκτάσεις, οι οποίες είτε προσθέτουν μια νέα από τις διαβόητες τοποθεσίες του Lovecraft (Innsmouth, Kingsport) – κοινώς ένα τελείως καινούργιο ταμπλώ με νέα τέρατα, κανόνες, αντικείμενα, συνθήκες κλπ. – είτε κανόνες και κάρτες που αφορούν κάποιον από τους Μεγάλους Παλαιούς του αρχικού κουτιού (SHADOW OF THE BLACK PHARAOH για τον Nyarlathotep, THE KING IN YELLOW για τον Hastur και άλλα). Μπορείτε να δείτε περισσότερα στο αρχικό link του παιχνιδιού.

Για να έχουν όμως και ένα νόημα αυτά τα άρθρα, θα πρέπει να δίνω και κάποιου είδους βαθμολογία (από το 1 στο 10). Έτσι λέω να τη χωρίσω στα εξής: “Σαφήνεια Κανόνων” που αφορά την ποιότητά τους στην δοκιμή της πρτοσεκτικής ανάνγωσης, διότι είναι σχετικά εκτενείς, “Ροή” που αφορά το πόσο εύκολα κυλάει το παιχνίδι μετά την κατανόηση των κανόνων, το κατά πόσο πρέπει κανείς να ανατρέχει σε αυτούς για να λύσει διαφωνίες κλπ., “Αισθητική” που αφορά την οπτική αξία του ταμπλώ, των κομματιών κλπ.  και “Πρωτοτυπία”, αυτό που λέει η λέξη. Εντίμως όμως πρώτα να σας πω ότι η ΚΑΪΣΣΑ έχει το βασικό κουτί στα 60 ευρώ, αλλά η τιμή αυτή ανταποκρίνεται στην αμερικάνικη και πιστέψτε όταν λέω ότι θα το αποσβέσετε.

Σαφήνεια Κανόνων: 8

Ροή: 9

Αισθητική: 10

Πρωτοτυπία: 8

ΣΥΝΟΛΟ: 9

Το Εικοσάεδρο Ερρίφθη

Ναι, πολύ σωστά, το εικοσάεδρο και όχι ο κύβος, αφού στον κόσμο των Pen and Paper RPG (PnP RPG) το σημαντικότερο ζάρι, σε αντίθεση με τον τζόγο, είναι αυτό με τις 20 έδρες και όχι το παραδοσιακό με τις 6. Τα PnP RPG είναι μια μορφή ψυχαγωγίας κατά την οποία οι συμμετέχοντες (συλλογικά ανφερόμενοι ως “οι παίκτες”) πλάθουν φανταστικές περσόνες σε ένα κομμάτι χαρτί και έπειτα με τη φαντασία τους (και τη βοήθεια των σχετικών, κάθε φορά, κανόνων) αφηγούνται ιστορίες (παίζοντας τους πρωταγωνιστές, με την καθοδήγηση του εκάστοτε συντονιστή, ο οποίος χάιρει ποικιλίας ονομάτων, ανάλογα με το παιχνίδι, όπως Dungeon Master, Keeper και το ιδιαίτερα πρόδηλο, Storyteller) σε μια πληθώρα δυνατών κόσμων – από τον μεσαίωνα στη σύγχρονη εποχή (με ποικίλες αποχρώσεις της και επίπεδα ύπαρξης του υπερφυσικού), από τα φανταστικά σύμπαντα (και πολυσύμπαντα) βασισμένα στην σχετική λογοτεχνία (όπως τα βιβλία των J.R.R. Tolkien, Robert E. Howard, George R.R. Martin, Howard Phillips Lovecraft, Fritz Leiber και Michael Moorcock), μέχρι το διάστημα και ό,τι άλλο μπορεί να βάλει ο νους.

Όλη η ιστορία ξεκίνησε στις Η.Π.Α. το 1974, όταν οι Gary Gygax και Dave Arneson έδωσαν στον κόσμο την περίφημη πρώτη έκδοση του DUNGEONS & DRAGONS, ενός παιχνιδιού φαντασίας όπου οι παίκτες είχαν τη δυνατότητα να υποδύονται χαρακτήρες όπως νάνους, ξωτικά και άλλα πλάσματα της δυτικο-ευρωπαϊκής μυθολογίας και να παίζουν περιπέτειες εφάμιλλες των αγαπημένων τους βιβλίων φαντασίας. Στην πορεία το παιχνίδι έγινε, όχι απλά δημοφιλές, αλλά σημείο εκκίνησης για μια τεράστια βιομηχανία η οποία, αν και κάπως παραπαίουσα (όπως την αντιλαμβάνομαι εγώ), εξακολουθεί να υπάρχει μέχρι σήμερα. Το 1981 (δηλαδή έναν χρόνο πριν γεννηθώ), η Chaosium έβγαλε την πρώτη έκδοση του CALL OF CTHULHU, ενός παιχνιδιού βασισμένου στην μυθολογία υπερφυσικού τρόμου του H.P. Lovecraft, ενώ το 1991 η White Wolf έβγαλε το πρώτο RPG με κεντρικό θέμα τους βρικόλακες, τους λυκανθρώπους και γενικότερα τα πλάσματα της γοτθικής λογοτεχνίας τρόμου, σε ένα σύγχρονο αστικό περιβάλλον, το VAMPIRE: THE MASQUERADE. Αν και έκτοτε έχουν δημιουργηθεί εκτοντάδες, ενδεχομένως και χιλιάδες τίτλοι και σύμπαντα για RPG, τα τρία αυτά αποτέλεσαν τους τρεις θεμέλιους λίθους μιας ολόκληρης κουλτούρας δημιουργικής φαντασίας.

Θα μπορούσα να γράφω σελίδες επί σελίδων αναλύσεων σχετικά με την ιδιατερότητα των RPG, το μίγμα ηθοποιίας και συγγραφικής ικανότητας που τα χαρακτήριζε, καθώς και το πώς έχουν επηρεάσει και την ίδια τη λογοτεχνία, ακολουθώντας αντίστροφη πορεία από την αρχική τους, ώστε αντί να θρέφονται από τους κόσμους της, τα σενάρια που έπαιζαν ομάδες ανά τον κόσμο να γίνονται εξαιρετικά αγαπητές, best-seller σειρές φαντασίας. Ωστόσο ο στόχος μου εδώ δεν είναι να σας κουράσω με μια τεράστια ιστορική ανασκόπηση και ψευδο-ακαδημαϊκή φλυαρία: θέλω απλώς, με αφορμή μια προσωπική εμπειρία, να πω μερικά πράγματα για ένα hobby που άσκησε τεράστια επιρροή στη ζωή μου.

Τα RPG με συντρόφευαν σχεδόν επί καθημερινής βάσεως για σχεδόν 11 χρόνια, από τα 14 μέχρι τα 25 μου: όταν δεν βρισκόμουν με κάποια από τις παρέες που παίζαμε, το μυαλό μου έτρεχε με ιλιγγιώδεις ταχύτητες αναζητώντας την επόμενη ιστορία, πλάθωντας τους νέους χαρακτήρες που θα “στελέχωναν” τους πλούσιος φανταστικούς κόσμους στη διάθεσή μου, δημιουργώντας ακόμα και μερικούς δικούς μου κόσμους (αποσπασματικά προφανώς και στο μέτρο που ενδιέφερε την ιστορία στην οποία ήθελα να συμμετάσχουν οι παίκτες μου). Οι δε παρέες αυτές, όπως κάθε άλλο κοινωνικό σύνολο, είχαν το δικό τους μερίδιο από στενές φιλίες, παρεξηγήσεις και γενικά όλα εκείνα που συνιστούν το εκάστοτε (ανούσιο) ανθρώπινο δράμα. Στην πραγματικότητα όμως δεν ήταν αυτά που ευθύνονταν για το τέλος αυτής της οργιαστικά δημιουργικής εποχής. Σίγουρα, ύπήρξαν αρκετές περιπτώσεις (ειδικά σε μεγάλες συνάξεις, όπως αυτες που γίνονταν κάποτε στον Ε.Σ.Παι.Ρο) που οι συμμετέχοντες δεν κατάφερναν να αφήσουν τα προσωπικά τους “στην πόρτα” και έτσι το παιχνίδι εξελισσόταν σε μια “αλληγορία-επίλυση προβλημάτων” σχετικών με την πραγματική ζωή, καταστρέφοντας διαθέσεις και διαλύοντας παρέες.

Ωστόσο, η πραγματική αιτία πίσω από αυτό το “τέλος εποχής” είναι πολύ πιο πεζή, αν και έχει πολλά ονόματα: λέγεται ζωή, καθημερινότητα, υποχρεώσεις κι έτσι δίχως ιδιαίτερο δράμα,  τα ρεύματα απλά μας παρέσυραν σε διαφορετικές κατευθύνσεις. Εδώ και 3-4 χρόνια λοιπόν, η ενασχόλησή μου με τα RPG ήταν σχεδόν μηδενική, με εξαίρεση την περιστασιακή περατζάδα από την “Κάισσα” στην Καλλιδρομίου 8, από όπου και αγόραζα κάποιο βιβλίο λόγω νοσταλγίας και για να το διασώσω από την κατάληξη σε κάποια κούτα ή σκονισμένο ράφι. Τους τελαυταίους 6 μήνες βέβαια πάω πολύ συχνότερα, αφού τελειώνω τις δουλειές μου στον εκδοτικό οίκο Μετάιχμιο, αλλά θα επανέλθουμε σε λίγο. Χθες λοιπόν, συνέβησαν δύο πράγματα που με έκαναν να νοσταλγήσω τη δεκαετία του “σκληρού” Roleplaying και έπειτα να μελαγχολήσω: καταρχήν συνάντησα έναν παλιό φίλο ο οποίος ήταν ο πρώτος που με εισήγαγε στον κόσμο του MAGE: THE ASCENSION πριν από περίπου 10 χρόνια. Νοσταλγούμε εξίσου  αυτό που σήμερα είναι “οι παλιές καλές εποχές” και είχαμε να παραθέσουμε παρόμοιες εντυπώσεις για το γεγονός ότι τα RPG έχουν φθίνει δραματικά τα τελευταία χρόνια.

Δεύτερον, λίγο αργότερα βρέθηκα σε ένα άλλο στέκι όπου έχω να πατήσω ίσως 2 χρόνια, το “Fantasy Shop” στην 3ης Σεπτεμβρίου. Παλιότερα ήταν μια δεύτερη Μέκκα των RPG, με βιβλία από πολλούς εκδοτικούς, για διαφορετικά συστήματα και άφθονο ακόμα υλικό. Σημερα, τα ράφια που είναι αφιερωμένα στο συγκεκριμένο είδος είναι κάτι λιγότερο από τη μια εκ των βιβλιοθηκών μου (κάτι στις γραμμές του 180 cm x 200 cm) και είχε τίτλους από δύο μόλις εταιρείες. Ο υπάλληλος εκεί, επίσης παλιός γνωστός, μου εξήγησε ότι ουσιαστικά κι αυτά υπήρχαν κυρίως για συναισθηματικούς λόγους και ότι τα RPG δεν είχαν πια κίνηση. Τότε ήταν που μελαγχόλησα…

Το να εξηγήσω τη συνεισφορά των RPG στη δημιουργική σκέψη, την ανάπτυξη στρατηγικής αντίληψης, την εξάσκηση στη γραφή, την επαφή με την ηθοποιία (υπάρχουν και RPG τα οποία επιτρέπουν στους συμμετέχοντες να κάνουν ζωντανές αναπαραστάσεις αντί λεκτικές περιγραφές, εν είδει αυτοσχέδιου θεάτρου) ακόμα και (σε ιδιαίτερες περιπτώσεις) τη θεραπευτική τους αξία, είναι εξίσου δύκολο και μακροσκελές με το να προσπαθήσω να δικαιολογήσω τη σημερινή κατάσταση. Φταίνε τα διαχειριστικά και προωθητικά λάθη των εταιρειών, φταίει η βαρεμάρα των εφήβων και η πρόωρη προσκόλλησή τους σε αντιστοίχου περιεχομένου παιχνίδια στον υπολογιστή; Το θέμα δεν είναι απλό και ήδη έχω επεκταθεί περισσότερο από όσο θα ενδιέφερε τον μη σχετικό (ή απλώς τον σώφρονα) αναγνώστη. Θα ήθελα απλώς να κλείσω με μια κάπως πιο ελπιδοφόρο παρατήρηση.

Η πύλη για το συγκεκριμένο hobby (στην Ελλάδα πάντα) ήταν τα πάσης φύσεως επιτραπέζια παιχνίδια, τα οποία κάποτε οδήγησαν ορισμένα από τα παιδιά που τα έπαιζαν να ανακαλύψουν το HERO QUEST, το DRAGON GAME SYSTEM και ενδεχομένως ένα-δυο άλλα που πια δεν θυμάμαι καθόλου. Είναι εξαιρετικά ενδιαφέρον ότι τα επιτραπέζια αρχίζουν και γνωρίζουν μια νέα άνθηση, με εταιρείες όπως η κορυφαία του χώρου, Fantasy Flight Games να βγάζουν παιχνίδια που πατούν στις ίδιες λογοτεχνικές βάσεις με τα RPG (ARKHAM HORROR, AGE OF CONAN, DESCENT) και τα οποία παιχνίδια έχουν φανατικές, εκτεταμένες κοινότητες παγκοσμίως. Έτσι θέλω, αφελώς ίσως, να πιστεύω ότι η ιστορία δεν θα παραβεί ειδικά εδώ τον κανόνα της επανάληψης και όσοι και όσες παίζουν αυτά τα επιτραπέζια, κάποια στιγμή θα πουν: “Κι αν δεν είχαμε το ταμπλώ; Αν είχαμε τη δυνατότητα να κάνουμε τα σενάρια αυτών των επιτραπέζιων πιο διαδραστικά ή να φτιάξουμε δικά μας;” Οι ίδιες αυτές φράσεις γέννησαν τις προηγούμενες γενιές Roleplayers και ίσως εγκυμονούν ακόμα τις απεριόριστες δυνατότητες που θα γευτεί μια νέα.

Εγώ πάντως είμαι αρκετά τυχερός ωστε να έχω βρει μια παρέα με την οποία έχουμε τη διάθεση να δοκιμάσουμε μερικούς από τους πιο δύσκολους και περίπλοκους τίτλους που έχουν κυκλοφορήσει, θεσπίζοντας μια ημι-τακτική βραδιά αφιερωμένη σε αυτήν τη δραστηριότητα. Έτσι σκέφτομαι από καιρό σε καιρό να postάρω κριτικές για τα επιτραπέζια που δοκιμάζουμε, παρέχοντας ένα παράθυρο στον κόσμο αυτό, για τον όποιο ενδιαφερόμενο.

Α.Μ.

%d bloggers like this: